GN Valerrance 11 et 12 Septembre

Une session du GN Les Sentes animée par Thomas Munier

Les équilibres sont rompus.
La magie est de retour.
Les petites histoires se jettent dans la grande.

Jeu de rôle grandeur nature : Valerrance

Une geste médiévale au cœur d’une forêt ensorcelée

11/12 Septembre 2021, Ambon, Morbihan

Liens utiles :

Evénement Facebook

Billetterie

Courrier d’invitation

Lien vers le jeu Les Sentes, dont Valerrance est une édition

Générateur de personnage

Crédits affiche : Dilan Damith Prasanga’s, insane_capture, Kotomi Creations, kurafire, Mark Grealish, modowd, SophieCharlotte, licence CC-BY-NC, sur flickr

LES SENTES : VALERRANCE, Ambon, 11 & 12 septembre 2021

Un jeu de rôle grandeur nature et une geste médiévale au cœur d’une forêt ensorcelée.

LA DATE DU JEU

Le 11 & 12 septembre 2021, à la Ville Albertine (Ambon, Morbihan) :

LA DURÉE DU JEU

Samedi 9h30 : pot de l’amitié

10h-15h préparation collective (amenez votre propre casse-croûte)

15h jusque dimanche 12h : jeu

12h-14h : repas et débriefing

Repas du samedi soir et brunch du dimanche matin compris dans le forfait !

Il est possible d’arriver dès le vendredi soir si vous voulez camper sur place.

LE LIEU DU JEU

Le jeu aura lieu en plein air, en forêt, avec un point de feu. Seuls abris encore debout, trois vieilles cabanes hantées investies par les Christiques. Autrement dit, couvrez-vous et chaussez-vous en conséquence. Prévoyez un éclairage pour le jeu de nuit. Une lampe-torche enrubannée dans un chiffon peut faire l’affaire.À l’attention des personnes à mobilité réduite : le terrain forestier est accidenté (mais sans pente) mais les temps forts de jeu seront concentrés sur les campements, ce qui vous évitera des déplacements trop pénibles.

L’INTRIGUE

Nous allons incarner les membres de plusieurs alliances : les Sylvestres, les Banni.e.s et les Christiques. Certains se retrouvent par hasard perdus dans les forêts limbiques, domaine des rêves, des souvenirs, des morts et des créatures surnaturelles. D’autres y ont établi depuis longtemps leur demeure. C’est la rencontre entre les deux mondes, l’ordre et le sauvage, l’humain et le surnaturel, qui va générer toute l’intrigue.

Des chevaleresses tomberont-elles en amour avec des esprits-fées ? Des ogresses captureront-elles des jouvenceaux ? Des ermites affronteront-elles des druides ? Des impures se frotteront-ils aux purs ?

Et par-delà les petites histoires, il y a le grand conflit : chaque alliance a un projet pour le bois magique mais il ne pourra voir le jour sans faire de tort aux autres alliances. Dans le bois magique de Valerrance, tout est possible et il est plus facile d’y entrer que d’en ressortir. Les rares qui le font n’en reviennent d’ailleurs jamais indemnes.

Ici, tout le monde pratique (sans jamais vraiment l’avouer aux autres) des rituels magiques qui vont nous confronter au surnaturel et à des drames humains. Cela commence par des visions. Puis un parcours initiatique. Puis il y a un chant. Alors commence la résurgence : le temps magique. Il y a ces parchemins apparus dans votre poche, qui décrivent des rituels. Il faut les accomplir avant la reprise du chant qui marque la fin de la résurgence, sinon vous vous transformerez en monstre. Mais à cause de ces rituels, tout va basculer.

Dans le bois de Valerrance, la petite histoire et la grande, le fuseau et l’épée, le lavoir et la bure, le feu de camp et le portail infernal, sont en perpétuel côte-à-côte.