GN Invitation à la Cour féerique 5 et 6 Octobre 2024

« Je vais te conter une histoire. Ce sera peut-être un drame, ou une farce, ou une friandise. »

Invitation à la cour de féerique est un jeu de rôle grandeur nature de fantasy, qui se situe dans le bois de Faerie, à la croisée des six mondes.

Vous pourrez incarner bien sûr des féeriques mais aussi des membres du peuple humain partis accomplir des quêtes chevaleresques ou des explorations mystiques, ou encore les membres du sombre peuple corbeau ou des monstres changeformes.

Vous pourrez déguster des pâtisseries magiques, assister à des
spectacles de danse étonnantes, ou encore participer à des intrigues de cour, des expéditions forestières, ou encore des épopées à coeur ouvert ou à couteaux tirés.

Vous pourrez jouer un personnage complet avec un canevas d’objectifs roleplay programmés ou jouer un personnage silhouette qui se résume à un nom et à un costume si vous préférez vous concentrer sur l’immersion sans avoir à interagir beaucoup.

Possibilité d’inscrire une personne mineure (qui jouera un personnage silhouette) si vous l’accompagnez en tant qu’adulte. Contactez cependant au préalable Sarah, de La Ville Albertine (orga logistique) lavillealbertine@gmail.com / 06 62 00 52 63

Possibilité également de camper sur place et/ou d’installer le campement dès le vendredi soir. Prévenir La Ville Albertine.

Informations complètes :

https://outsiderart.blog/millevaux/les-sentes/5-6-octobre-2024-gn-invitation-a-la-cour-feerique-ambon-mor-bihan/

Tarif plein 70 €, Tarif solidaire 50 €, possibilité de don libre pour financer des places solidaires supplémentaires.

https://www.helloasso.com/associations/la-ville-albertine/evenements/gn-invitation-a-la-cour-feerique

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GN Vinland

Vinland est une session du jeu Les Sentes : drames forestiers dans une réalité sorcière.
Nous allons y incarner les membres de plusieurs communautés dans le cadre historique de la découverte du Vinland (actuellement Terre-Neuve, en Amérique du Nord) par les scandinaves autour de l’an mil.
Le monde de l’an mil est crépusculaire. Les scandinaves font face à de nombreuses pénuries. Des forces méconnues sont à l’œuvre, causant l’oubli, la hantise, la transformation. Il se pourrait que la fin des temps soit proche, c’est une conviction que partagent aussi bien les odinistes que les chrétiens récemment convertis. Dans ce contexte pré-catastrophique, les expéditions se multiplient pour découvrir de nouvelles terres, que ce soit pour en récolter les richesses ou pour y bâtir un havre de paix.
Quand au terme d’une dure traversée des mers du nord, les expéditionnaires découvrent le Vinland, ils font face à deux surprises de taille :
– Il existe déjà un premier peuplement issu d’un équipage de personnes des terres du Nord pour des crimes honteux. Comment cohabiter avec ces personnes qui par leurs crimes ont abdiqué jusqu’au droit à la vie, qui ont pour ainsi dire perdus le caractère d’humains ?
– Cette terre comporte déjà un peuple autochtone, les mystérieux Skrælings (encore appelés horlas). Et ceux-ci n’ont rien d’exotique. Ils ont des vêtements et une apparence de scandinaves. Leurs comportements sont étranges mais leurs visages sont familiers. Ils pourraient bien être issus des rêves ou des souvenirs des expéditionnaires…

Sur cette terre nouvelle, forêt boréale de tous les énigmes et de tous les espoirs, des drames vont se dénouer. Des cœurs vont se délier. Et le sang va couler.

Il s’agit d’un GN pseudo-historique : nous avons des inspirations historiques et tenons à éviter certains clichés mais nous prenons quelques libertés pour les besoins de la narration (nature des peuplements et de l’environnement, présence du surnaturel) ou pour éviter certaines frustrations (ainsi tous les rôles de personnages sont mixtes, ce qui n’était pas le cas dans la société ou les légendes de l’époque).

24 février 2023. Tarif 45€, Tarif solidaire 30€. 2 repas compris.

Prendre un billet.

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GN Toutes les formes de l’espoir

Toutes les formes de l’espoir est une session du jeu de rôle grandeur nature Les Sentes : drames forestiers dans une réalité sorcière.

Nous allons y incarner les membres de plusieurs communautés au sein de l’enclave de Renouveau, qui s’est constituée en société utopique au cœur d’une forêt post-apocalyptique.

Les humain.e.s ont retrouvé une forme d’harmonie entre eux, avec la nature, et avec les autres êtres sentients que sont les horlas, autrefois considéré.e.s comme des monstres et qui cohabitent désormais avec les humain.e.s au sein de Renouveau.

Mais il n’est d’utopie qui ne se conçoive en mouvement. À l’occasion de l’Équinoxe d’Automne, les membres de Renouveau convient des étranger.e.s à venir fêter un nouveau cycle de la nature… et la fin de Renouveau, en mettant le feu… AU BURNING MAN !

Car à l’issue de cette fête, les habitant.e.s de Renouveau quitteront l’enclave pour aller disséminer leurs idées utopiques à travers la forêt.

Mais à cette occasion de réjouissances et de destruction créative, le drame couve.

Infos pratiques :

Début : samedi 23 septembre à 9h30. Fin : dimanche 24 septembre à 12h. 3 repas compris. Possibilité de camper sur place si vous amenez votre tente.

Breizh Zombie Run #5

Le 5 novembre 2022 à Celt’aventure (Sarzeau) et le 26 novembre 2022 à La Ville Albertine (Ambon).

Renseignements et réservations sur le site internet.

Course d’orientation nocturne en territoire zombies.

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GN Le dernier chemin de Compostelle

10-11 septembre 2022

Le visage d’une statue
Une bague au doigt
Une ombre sur la route
La passion marche
aux côtés de la foi
vers Compostelle

Le dernier chemin de Compostelle est une session du jeu Les Sentes : drames forestiers dans une réalité sorcière. Nous allons y incarner les membres de plusieurs communautés qui survivent dans un Moyen-Âge alternatif envahi par la forêt et font la dernière étape du pèlerinage vers Saint-Jacques de Compostelle avant de retourner vers leur logis. C’est un GN de marche (autrement appelé GN itinérant, GN randonnée ou GN linéaire) pour 60 PJ et 25 PNJ.

Plus d’infos sur la Page du jeu.

Prendre sa place sur la Billetterie.

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Breizh Zombie Run 5

BreiZhombie Run #5.Frissons, rires, compétition made in Bretagne depuis 2018.
Course d’orientation nocturne avec des Zombies sur les terres sauvages de La Ville Albertine.
Survivants : 30 balises à poinçonner, une ceinture, 2 flags. Vous devez sortir de la zone Z le plus rapidement possible.
Zombies : récupérer le plus de flags possibles. vous devez terroriser les Survivants.
Survivants : 20€ (carte, flags compris).
Zombie : 10€ (maquillage et repas compris).
Boissons chaudes offertes à tous les participants.Renseignements : 06.62.00.52.63
+18 ans. Personnes sensibles s’abstenir.

https://www.helloasso.com/associations/la-ville-albertine/evenements/breizhombie-run-5

BreiZhombie Run #4

Épisode 1 le 6 novembre 2021 (Celt’aventure à Sarzeau) et épisode 2 le 27 novembre 2021 (La Ville Albertine à Ambon).

Course d’orientation nocturne avec des zombies. Inscription par vagues. Survivant : 20€ (35€ les 2 épisodes). Zombie : 10€.

Plus de renseignements et inscriptions sur Celt’aventures.

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GN Valerrance 11 et 12 Septembre

Une session du GN Les Sentes animée par Thomas Munier

Les équilibres sont rompus.
La magie est de retour.
Les petites histoires se jettent dans la grande.

Jeu de rôle grandeur nature : Valerrance

Une geste médiévale au cœur d’une forêt ensorcelée

11/12 Septembre 2021, Ambon, Morbihan

Liens utiles :

Evénement Facebook

Billetterie

Courrier d’invitation

Lien vers le jeu Les Sentes, dont Valerrance est une édition

Générateur de personnage

Crédits affiche : Dilan Damith Prasanga’s, insane_capture, Kotomi Creations, kurafire, Mark Grealish, modowd, SophieCharlotte, licence CC-BY-NC, sur flickr

LES SENTES : VALERRANCE, Ambon, 11 & 12 septembre 2021

Un jeu de rôle grandeur nature et une geste médiévale au cœur d’une forêt ensorcelée.

LA DATE DU JEU

Le 11 & 12 septembre 2021, à la Ville Albertine (Ambon, Morbihan) :

LA DURÉE DU JEU

Samedi 9h30 : pot de l’amitié

10h-15h préparation collective (amenez votre propre casse-croûte)

15h jusque dimanche 12h : jeu

12h-14h : repas et débriefing

Repas du samedi soir et brunch du dimanche matin compris dans le forfait !

Il est possible d’arriver dès le vendredi soir si vous voulez camper sur place.

LE LIEU DU JEU

Le jeu aura lieu en plein air, en forêt, avec un point de feu. Seuls abris encore debout, trois vieilles cabanes hantées investies par les Christiques. Autrement dit, couvrez-vous et chaussez-vous en conséquence. Prévoyez un éclairage pour le jeu de nuit. Une lampe-torche enrubannée dans un chiffon peut faire l’affaire.À l’attention des personnes à mobilité réduite : le terrain forestier est accidenté (mais sans pente) mais les temps forts de jeu seront concentrés sur les campements, ce qui vous évitera des déplacements trop pénibles.

L’INTRIGUE

Nous allons incarner les membres de plusieurs alliances : les Sylvestres, les Banni.e.s et les Christiques. Certains se retrouvent par hasard perdus dans les forêts limbiques, domaine des rêves, des souvenirs, des morts et des créatures surnaturelles. D’autres y ont établi depuis longtemps leur demeure. C’est la rencontre entre les deux mondes, l’ordre et le sauvage, l’humain et le surnaturel, qui va générer toute l’intrigue.

Des chevaleresses tomberont-elles en amour avec des esprits-fées ? Des ogresses captureront-elles des jouvenceaux ? Des ermites affronteront-elles des druides ? Des impures se frotteront-ils aux purs ?

Et par-delà les petites histoires, il y a le grand conflit : chaque alliance a un projet pour le bois magique mais il ne pourra voir le jour sans faire de tort aux autres alliances. Dans le bois magique de Valerrance, tout est possible et il est plus facile d’y entrer que d’en ressortir. Les rares qui le font n’en reviennent d’ailleurs jamais indemnes.

Ici, tout le monde pratique (sans jamais vraiment l’avouer aux autres) des rituels magiques qui vont nous confronter au surnaturel et à des drames humains. Cela commence par des visions. Puis un parcours initiatique. Puis il y a un chant. Alors commence la résurgence : le temps magique. Il y a ces parchemins apparus dans votre poche, qui décrivent des rituels. Il faut les accomplir avant la reprise du chant qui marque la fin de la résurgence, sinon vous vous transformerez en monstre. Mais à cause de ces rituels, tout va basculer.

Dans le bois de Valerrance, la petite histoire et la grande, le fuseau et l’épée, le lavoir et la bure, le feu de camp et le portail infernal, sont en perpétuel côte-à-côte.

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